Estudo do Gartner aponta também que capacetes de realidade virtual serão cada vez mais usados no mundo corporativo até 2018.
Um estudo do Gartner estima que as vendas mundiais de dispositivos vestíveis ou wearable devices devem atingir US$ 28,7 bilhões neste ano, com a produção de 274,6 milhões de unidades, aumento de 18,4% na comparação com os 232 milhões de unidades vendidas em 2015. Deste total, US$ 11,5 bilhões serão de relógios inteligentes (smartwatches). Segundo o instituto de pesquisas, de 2015 até 2017, o uso de smartwatches crescerá 48%, principalmente devido às iniciativas da Apple de popularizar as tecnologias para vestir como um estilo de vida. Os smartwatches terão o maior potencial de receita entre todos os wearables até 2019, chegando a US$ 17,5 bilhões, mas sua adoção deve permanecer muito abaixo das vendas de smartphones, aponta o Gartner. Neste ano, mais de 374 milhões de smartphones serão vendidos nos chamados mercados maduros e áreas urbanas de mercados emergentes, como Hong Kong e Cingapura.
Dispositivos para fitness, como pulseiras, roupas inteligentes, relógios esportivos e outros itens, estão cada vez mais populares, impulsionados em grande parte por programas de bem-estar nos Estados Unidos. Para o Gartner, entre todas as tecnologias para fitness, os relógios esportivos manterão sua média de preço de varejo ao longo dos próximos anos. Atletas, ciclistas e mergulhadores deverão escolher relógios esportivos em vez de smartwatches, pois a interface de usuário, as capacidades e durabilidade são adaptadas às suas necessidades.
Embora o tamanho do mercado mundial de pulseiras inteligentes tenha se igualado às vendas unitárias de smartwatches em 2015, no futuro, os smartwatches serão mais procurados pelos consumidores, pois existe um número maior de dispositivos multifuncionais que podem fazer o acompanhamento de exercícios. Os fornecedores de pulseiras buscam uma forma de competir com os smartwatches e conquistar parte do mercado que hoje é liderado pela Fitbit. Exemplos de outros recursos para as pulseiras incluem, além de fitness, pagamentos, acesso, segurança, saúde e bem-estar.
O Gartner aponta ainda que os capacetes de realidade virtual (HMDs), que tiveram origem em projetos militares, representam um mercado emergente. Em 2016, esse segmento deve avançar no mundo corporativo. Os novos HMDs voltado para os consumidores como o HTC Vive, Oculus Rift, Sony PlayStation VR e Microsoft HoloLens serão lançados juntamente com jogos de videogame, com conteúdos de entretenimento e aplicações de negócios. De acordo com o estudo, produtores de filmes e ligas esportivas aumentarão seu conteúdo tradicional com o uso dos HMDs, melhorando as experiências dos clientes por meio da criação de atrações, filmes e esportes interativos.
O uso corporativo de HMDs também crescerá nos próximos anos, com 26% voltada para o uso comercial até 2018. A projeção é que os dispositivos de realidade virtual serão comprados por empresas para serem usados por seus funcionários em tarefas como reparo de equipamentos, inspeções e manutenção. Os trabalhadores também usarão HMDs para manterem as mãos desocupadas enquanto realizam outras tarefas.
No varejo de moda, a Tommy Hilfiger tornou-se em outubro uma das primeiras redes a usar o capacete Gear VR, da Samsung, para permitir que os clientes de suas lojas fizessem um passeio virtual pelo desfile da coleção de outono, como se estivessem na primeira fila.